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El sistema de notación algebraica es una forma de representar la secuencia de movimientos de una partida de ajedrez. Desde 1997 es el único sistema de notación oficial en ajedrez, reemplazando al sistema de notación descriptiva. Variantes de ajedrez, como el ajedrez aleatorio de Fischer, utilizan únicamente esta notación.

Identificación de casillaEditar

Cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos caracteres de manera única. El primer carácter identifica la columna de la casilla, y se representa por una de las siguientes letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carácter de una casilla identifica su línea (fila) y se representa por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.

Identificación de la piezaEditar

Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma del anotador, en Español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para el rey, la dama, la torre, el alfil y el caballo. Los peones no tienen asociados ninguna letra.

En medios internacionales, es frecuente utilizar dibujos para representar las piezas del ajedrez.

Anotación de un movimientoEditar

Un movimiento básico se escribe con la letra de la pieza que se mueve (omitiéndose para los peones), seguido de la identificación de la casilla destino. Un movimiento de captura se representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de un peón incluye, antes del carácter x, la letra de la columna de la casilla de origen.

Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con O-O, y el largo (o del lado de la dama) por O-O-O.

Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino es en la que queda el peón que captura. Las promociones se indican incluyendo la letra (en mayúsculas) de la pieza promocionada después de la casilla destino. Ejemplo: Si un peón blanco situado en la casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribiría: g8=D

Reglas de desambiguaciónEditar

En caso de ambigüedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la casilla destino), se procede en el siguiente orden:

  • Primero, si las piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces la letra de la columna es insertada después de la letra de la pieza. Ejemplo Cde4
  • Segundo (sólo cuando el primero falla), si las piezas pueden ser distinguidas por sus líneas (filas) originales, entonces el número de la línea es insertado después de la letra de la pieza. Ejemplo C5g6

Tercero, cuando las filas y las columnas son distintas, se prefiere la regla Primera. Ejemplo Ce4

Hay que tener en cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que; si una pieza de las que pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por dejar al rey en jaque, entonces su movimiento no cuenta como ambiguo para la notación.

Jaque y jaque mateEditar

Si un movimiento provoca jaque, se añade el signo + como sufijo del movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++.

Anotación del resultado de la partidaEditar

En el sistema algebraico suele utilizarse para recalcar el resultado final de la partida, como última jugada o anotación 1-0, si el ganador jugase con blancas, 0-1' si el ganador jugase con negras y ½-'½ si el resultado de la partida fuese tablas. Dicha notación es importante tenerse en cuenta en la anotación de partidas oficiales y todas aquellas en las que el registro sea únicamente escrito, ya que no siempre es evidente el resultado de la partida, al existir la posibilidad de darse por un abandono o irregularidad en el reglamento. Suele ser indispensable su uso en las planillas de anotación.

Signos para comentariosEditar

Adicionalmente, cuando se comenta una partida suelen emplearse los siguientes signos:

  • !: jugada buena
  • ?: jugada mala
  • !!: jugada muy buena
  • ??: jugada muy mala
  • !?: jugada interesante
  • ?!: jugada dudosa
  • +/=: ligera ventaja blanca
  • =/+: ligera ventaja negra
  • ±+/-): ventaja blanca
  • -/+: ventaja negra
  • +-: ventaja decisiva blanca
  • -+: ventaja decisiva negra
  • N: novedad teórica

Ejemplo de partidaEditar

A continuación se reproduce una partida en esta notación, que representa una de las variantes del conocido mate del pastor.

1. e4 e5

2. Ac4 Cc6

3. Dh5 Cf6

4. Dxf7++

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